今すぐ実践! カンバンによるアジャイルプロジェクトマネジメント本ダウンロードepub
今すぐ実践! カンバンによるアジャイルプロジェクトマネジメント
によって 長沢 智治
4.5 5つ星のうち(3人の読者)
今すぐ実践! カンバンによるアジャイルプロジェクトマネジメント本ダウンロードepub - 内容紹介 理論から実践へ! アジャイルに踏み出せなかった現場に贈る、効率的なチーム運営の秘訣とは? ソフトウェア開発における「カンバン」(英語でもKanban)は、トヨタのジャストインタイムスケジュール管理メカニズムに基づくプロジェクト管理手法のこと。 本書は"Agile Project Management with Kanban"(Microsoft Press, 2015)の日本語版で、カンバン方式によるソフトウェア開発プロジェクトの実践方法を、著者自身の実体験に基づいて具体的に解説します。 ――――――――――「監訳者あとがき」より抜粋―――――――――― 本書は、最初から最後まで、「現場目線」を貫いています。「現場目線」とは、現場がカンバンを理解し、実践するための自然かつ最短距離な構成であるということです。 具体的には、カンバンを現場に導入するとしたらこの順番に理解したほうがいいという構成になっています。各章とも、実践的な解説、よくある質問と回答、トラブルシューティング、そしてチェックリストという構成になっています。 (中略) 本書は理論と事例だけでは、なかなか踏み込むことが難しい実際の現場にカンバンを導入するためのエッセンスをていねいに盛り込んだ構成になっています。また、管理職になじみのある表現も使うことで、ボトムアップ、トップダウンでの導入で はなかなか効果が出せなかった現場でもミドルアップダウンでの導入が見込めるのではないかと考えます。今、現場で悩んでいる管理職にぜひ本書を手渡していただきたいです。 まず、現場を見えるようにするところから始めてみてください。本書はその手助けをしてくれることでしょう。ぜひ現場で読書会を開き、現場のあるべき姿の議論、本来の目的の再確認にもお役立てください。 監訳者 長沢 智治 ――――――――――――――――――――――――――――――――― 内容(「BOOK」データベースより) 理論から実践へ!アジャイルに踏み出せなかった現場に贈る効率的なチーム運営の秘訣とは? 著者について Eric Brechner:Xbox Engineering Servicesチームの開発マネージャー。エンジニアリングコミュニティでは「I. M. Wright」として広く知られる。 長沢 智治:ソフトウェア開発のライフサイクルを経験したのち、開発プロセスや業務改善のコンサルティングに従事。2007年よりマイクロソフトのエバンジェリストに。2014年からアトラシアンのシニアエバンジェリストに就任し、チームワークが必要なあらゆる現場へのエバンジェリズム活動を継続中。『C#実践開発手法』、『アジャイルソフトウェアエンジニアリング』(いずれも日経BP社)を監訳。 著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より) ブレックナー,エリック Xbox Engineering Servicesチームの開発マネージャー。エンジニアリングコミュニティでは“I.M.Wright”として広く知られる。現在の職務の前は、Xbox.comのWebサイトの開発を管理し、Microsoftの工学学習/開発のディレクターを務め、Microsoft Officeの共有フィーチャーチームの開発を管理。1995年にMicrosoftに移籍する前は、Boeingでシニアプリンシパルサイエンティストを務め、Silicon Graphics、Graftek、JPLで開発者として活躍 長沢/智治 ソフトウェア開発のライフサイクルを経験したのち、開発プロセスや業務改善のコンサルティングに従事。2007年よりマイクロソフトのエバンジェリストに。2014年からアトラシアンのシニアエバンジェリストに就任し、チームワークが必要なあらゆる現場へのエバンジェリズム活動を継続中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
今すぐ実践! カンバンによるアジャイルプロジェクトマネジメントの詳細
本のタイトル : 今すぐ実践! カンバンによるアジャイルプロジェクトマネジメント
作者 : 長沢 智治
ISBN-10 : 482229871X
発売日 : 2016/6/3
カテゴリ : 本
ファイルサイズ : 27.09 (現在のサーバー速度は28.58 Mbpsです
以下は 今すぐ実践! カンバンによるアジャイルプロジェクトマネジメント の最も正直なレビューです。 この本を読んだり購入したりする場合は、これを検討してください。
「スクラムできないわ」と思ったのは2013年ごろのことだ。これはスクラムがダメというわけではなくて、ある一定の期間(スプリント)の作業を固定し、チームへの障害を最小限におさえて開発を進める形を作れないということ。当時の開発現場は、・急な横槍作業がある・スプリントを超える長く続く作業がある・まだ小さいサービスでとりまく変化が多いと、当時大ブームだったスクラムを試す機会に恵まれなかった。そこで試したのがこのカンバンだ。ちょうど平行して『リーン開発の現場 カンバンによる大規模プロジェクトの運営』を翻訳する機会があり、実際のプロジェクトでもカンバンを試すことができた。まずは小さなカンバンから。やがてWIPを設定したり、ステップごとの完了を定義したり、そのカンバンはホワイトボードいっぱいに広がり、チームが毎朝チェックする大切な「場」となった。本書では、Xboxの開発に携わる著者が、ウォーターフォール、スクラム、そしてカンバンへとプロセスを進化させ、その経験から得た知見を惜しみなく紹介してくれている。そして、彼の知識にとても信頼性を持てるのは、ところどころに「あーあるある」というネタがあるからだ。例えば、著者は、一定間隔で実施するスクラムで言うスプリント計画を実施していない。そのかわり、四半期という比較的長いタイミングで、フィーチャーの仕分けをしている(P28 )。カンバンでではバックログがあれば、それを「上から順番に」やっていくだけでいいから、計画を意識しなくて良くなる(もちろん計画は重要だ)。さらに、カンバンに切り替えると分解されたタスクがだいたい同じサイズ(見積もり時間)になっていく(P34)。これもまさにカンバンの面白いところ。やっていくうちに気づく点だ。こうなると、ストーリーポイントを考る必要性もなくなり、生産性と名前を付けたければ、完了したカードや付箋の数を数えればいい。人の増減があるなら人数で割れば一人あたりの生産性を数値化できる(もちろんざっくりだが)。こういったナレッジだけでなく、「Xbox内幕」というコラムからは、世界的に有名なプロダクトを知ることができる。かなり大規模な開発に見えるが、これをカンバンに置き換えるというチャレンジには経緯を払いたい。本書の前半ではカンバンのはじめかたが中心だが、後半になると「第4章 ウォーターフォールからの適応」、「第5章 スクラムからの進化」、といった、既存環境からの変化に主題が移る。監訳者のあとがきにあるように「現場の課題解決」を中心に考えられた構成なのも面白い。僕はこれまでに『カンバン:ソフトウェア開発の変革』、『リーン開発の現場 カンバンによる大規模プロジェクトの運営』、カンバンに関係するブログ(本書でも紹介されているスクラムバンとか)をいろいろ読んできたが、既存のプロセスの限界を感じるのであれば、著者のようにカンバンを使って進化させるのも一つの手だろう。本書はそのための支えになるに違いない。
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